f2p
Logowanie game designerzy kursy definicje partnerzy regulamin kontakt

Definicje

Definicje

W poniższym dokumencie przygotowaliśmy dla Was słownik pojęć związanych z branżą gier.

Słownik podzielony został na dwa działy. W pierwszym znajdziecie pojęcia związane ściśle z grami free to play, a w drugim pojęcia ogólne, które powinien znać każdy game designer.

Pojęcia związane z F2P
A
A/B TESTING

Testy polegające na sprawdzeniu, które z rozwiązań lepiej się sprawdza na możliwie zbliżonej lub tej samej grupie użytkowników. Dzięki temu można przykładowo zmierzyć, jaki wpływ na monetyzację ma zmiana koloru przycisku w oknie sklepu w grze.

ACQUISITION

Pozyskanie użytkownika poprzez reklamę, virality, cross-promocję etc.

ARPDA / ARPDAU

Average revenue per daily active user. Średni przychód z aktywnego dziennie użytkownika.

ARPPU

Average revenue per paying user. Średni przychód z płacącego użytkownika. ARPPU jest liczone poprzez podzielenie przychodu przez liczbę użytkowników, którzy zapłacili cokolwiek.

ARPU

Average revenue per user. Średni przychód na aktywnego użytkownika. ARPU jest liczone przez podzielenie pełnego przychodu z danego miesiąca przez liczbę wszystkich unikalnych graczy z tego okresu.

C
CHURN

Procent użytkowników, którzy opuszczają serwis / grę co miesiąc / rok.

COHORT

Grupa użytkowników, którzy dzielą ze sobą takie same doświadczenia z gry w tym samym czasie. W analityce gier social kohorty używane są przy analizowaniu retencji. Gdy podzielisz użytkowników na grupy typu „ludzie, którzy logowali się do gry 15 stycznia” i spojrzysz na procent ludzi, którzy do gry wrócili, możesz ocenić, które promocje przyniosły najlepszy efekt.

CONVERSION RATE

Procent graczy, którzy z graczy niepłacących stali się graczami płacącymi (kupili cokolwiek w grze F2P).

CPA

Cost Per Acquisition / Action – koszt pozyskania użytkownika do gry w grach social. Mają na niego wpływ wszelakie akcje marketingowe. Może być mierzony w różny sposób i liczony jako liczba instalacji lub rejestracji.

CPC

Cost Per Click – model reklamowy online, w którym reklamodawca płaci publikującemu jego reklamę na stronie od każdego kliknięcia, np. w baner z daną reklamą.

CPI

Cost Per Install – model reklamowy online, w którym developer lub wydawca płaci za każdą instalację danej aplikacji.

CPM

Cost Per Thousand – główny sposób mierzenia kosztów reklam we wszystkich mediach (włączając w to radio, telewizję, reklamę drukowaną i internetową). Mierzy koszt tysiąca wyświetleń danej reklamy.

D
DAU

Daily Active Users – dzienna liczba aktywnych użytkowników danej aplikacji. Bardzo istotny wskaźnik w grach social F2P.

DOLPHIN

Termin używany w kontekście gier F2P. Oznacza osobę, która płaci więcej niż Płotka (MINNOW), ale mniej niż Wieloryb (WHALE).

F
F2P

Free 2 Play. Model biznesowy, w którym gra dystrybuowana jest za darmo, a jej twórcy zarabiają na niej w inny sposób. Jedną z możliwości są mikropłatności, czyli możliwość zakupu dodatkowych funkcjonalności czy obiektów ze świata gry, dzięki którym gracz może wyróżnić wizualnie swoją postać lub ułatwić sobie rozgrywkę. Przykładem mikropłatności może być zakup dodatkowej waluty, za pomocą której będzie mógł przyspieszyć produkcję odbywającą się w swoich budynkach etc.

FREEMIUM

Gra, która jest udostępniona za darmo, ale oferuje mikrotransakcje, dzięki którym developer jest w stanie zarobić pieniądze na jej utrzymanie i rozwój. Patrz F2P.

H
HARD CURRENCY

Twarda waluta gry. Zwykle w grach social występują dwa rodzaje walut – waluta twarda oraz waluta miękka. Waluta miękka (SOFT CURRENCY) jest rodzajem waluty, którą gracz otrzymuje jako nagrodę za większość akcji w grze. Dla odróżnienia omawiana w tym miejscu waluta twarda jest typem surowca, który gracz otrzymuje jedynie za część zwykle mocno limitowanych akcji w grze oraz ma możliwość jej zakupu za prawdziwe pieniądze. Regułą jest, że twarda waluta jest o wiele bardziej wartościowa, bo można za jej pośrednictwem kupić rzeczy niedostępne do kupienia za walutę miękką i często znacznie wpłynąć na szybkość progresu gry.

I
INFECTION RATE

Termin z gier F2P. Określa, jak dany gracz jest w stanie zareklamować grę wśród swoich znajomych za pośrednictwem publikowania swoich zmian statusu w grze, osiągnięć, czy zaproszeń do gry za pośrednictwem e-mail.

K
K-FACTOR

Mierzy viralowy wzrost użytkowników w grze. K-Factor jest iloczynem Infection Rate z Conversion Rate.

L
LTV

Life Time Value to średnia ilość pieniędzy wydawana przez każdego z graczy. LTV jest liczone zarówno z graczy płacących jak i niepłacących. By wyliczyć LTV, należy pomnożyć ARPU przez średnią ilość miesięcy jaką gracze pozostają aktywni w grze. Dla przykładu jeśli ARPU wynosi 0,25$ i średnia długość gry to 6 miesięcy to wzorem na LTV jest 0,25$ x 6 = 1,50$

M
MAU

Monthly Active Users – ilość aktywnych użytkowników na przestrzeni jednego miesiąca.

MICROTRANSACTIONS

Mikrotransakcje. Metoda płatności (monetyzacji) w grze, dzięki której gracz może zakupić ulepszenia dostępne w danym tytule – kostium dla swojej postaci, przedmiot, surowiec etc.

MINNOW

Płotka – w terminologii gier social F2P określa gracza kupującego mało i płacącego niewielkie sumy pieniędzy.

MONETIZATION

Monetyzacja. Oznacza sposób, w jaki gra zarabia pieniądze dla wydawcy (i zwykle także developera). Część gier sprzedawanych jest w klasyczny sposób w pudełkach, lądujących na sklepowych półkach, część poprzez bezpośrednią sprzedaż w sieci. Inne gry monetyzują się poprzez subskrypcje, a jeszcze inne poprzez mikrotransakcje (płatne DLC).

O
OPEN BETA

Otwarta beta (patrz też BETA) – faza gry przed przed jej wydaniem, do której wydawca wraz z developerem zapraszają graczy, by ci mogli przetestować grę przed jej premierą.

P
PAY TO WIN

Płać, by wygrać. Część gier F2P posiada zaimplementowany system mikrotransakcji, których kupienie daje graczowi znaczną przewagę nad osobami niepłacącymi. Przez taki model biznesowy łatwo wywołać zniechęcenie wśród znacznej populacji graczy.

R
RESOURCE

Surowiec dostępny w grze. Może być nim złoto, jedzenie, ale także w przypadku gier social F2P – czas.

RESOURCE MANAGEMENT

Mechanika polegająca na gromadzeniu i rozdzielaniu różnych towarów w celu stworzenia innych towarów lub zakładów produkcyjnych. Niektóre gry, szczególnie gry ekonomiczne, używają mechaniki resource managementu jako głównej mechaniki gry.

RETENTION

Retencja – liczba użytkowników, którzy wrócili do gry w okresie B, następującym po okresie A. Określa, jak chętnie gracze wracają ponownie do danej gry.

S
SOCIAL GAME

Typ gry, w której gracze dzielą się surowcami, proszą znajomych o pomoc etc. Gatunek gier spotykany głównie na społecznościowych portalach internetowych.

SOFT CURRENCY

Miękka waluta gry. Rodzaj surowca dostępnego w grach social F2P. Najcenniejsze rzeczy do kupienia w grze są zwykle zarezerwowane jedynie dla waluty twardej, więc walutę miekką można rozdawać w dużych ilościach dużo swobodniej.

U
UNIQUE USER

Unikalny użytkownik. Liczba unikalnych użytkowników jest standardowym sposobem mierzenia popularności danej aplikacji / strony w internecie. Zwykle oznacza unikalną osobę / adres IP, która odwiedziła daną stronę / zalogowała się do aplikacji w ciągu ostatnich 30 dni, która została zliczona przynajmniej raz, nieważne ilokrotnie.

V
VIRALITY

Wiralność / wirusowość. Jeden z podstawowych sposobów mierzenia popularności gier social F2P, określa, jak mocno gracze promują grę wśród innych osób, najczęściej swoich znajomych.

VIRTUAL CURRENCY

Waluta w grze, zwykle możliwa do kupienia za prawdziwe pieniądze. Może być spożytkowana na wirtualne dobra (przedmioty, przyśpieszenia, pojazdy etc).

W
WHALE

Wieloryb – osoba wydająca często / duże sumy pieniędzy w grach F2P.

Pojęcia ogólne
A
AAA GAME

Gra wysokobudżetowa, której koszt produkcji opiewa na dziesiątki milionów dolarów. Przy jej stworzeniu bierze udział wiele osób, a z jej wydaniem wiąże się zwykle równie kosztowna, szeroko zakrojona akcja marketingowa.

ABSTRACT

Coś nie mającego odpowiednika w rzeczywistym świecie. Przykładowo – figura skoczka w szachach mimo tego, że wyglądem przypomina konia porusza się w zupełnie nienaturalny, wymyślony na potrzeby gry sposób.

ACCELEROMETER

Urządzenie służące do mierzenia ruchów wykonywanych przez gracza. Przykładowo może znajdować się w telefonie, dzięki czemu urządzenie „wie”, kiedy telefon został wychylony, co może się przełożyć na skręt sterowanego przez gracza pojazdu w grze.

ACCESSIBILITY

Termin odnoszący się do tego, jak łatwo użytkownikowi pojąć zasady działania danej rzeczy. Zrozumienie zasad nie jest jednak jednoznaczne z osiągnięciem wysokiego poziomu gry w dany tytuł. Przykładowo szachy są grą, której łatwo się nauczyć, ale osiągnięcie w niej wysokiego poziomu może trwać latami.

ACHIEVER

Jeden z archetypów gracza według podziału graczy dokonanego przez Richarda Bartle'a. Tego typu gracz jest nastawiony na zdobywanie punktów, poziomów, ekwipunku, prestiżu w świecie gry – taka osoba chce uzyskać w grze najwyższy wynik, przejść ją pierwsza oraz odblokować wszystko, co przewidzieli w niej twórcy, by ją „zaliczyć” w 100%.

ACTION GAME

Jakakolwiek gra wymagająca ze strony gracza szybkiego refleksu.

ADD-ON

Dodatek rozszerzający zawartość gry o przykładowo nowe bronie, postacie, wątki fabularne, przeciwników, pojazdy etc. (vide DLC i Expansion Pack).

ADVENTURE GAME

Gatunek gier, w których gracz bierze udział w jakiejś historii, rozwiązuje puzzle, wchodzi w interakcje z napotkanymi w grze postaciami i eksploruje świat gry.

ADVERGAME

Gra stworzona w celu promocji jakiegoś produktu – przykładowo napoju, filmu czy cukierków.

AFTERMARKET

Faza, w której gra znajduje się po post-produkcji. Gra jest już dostępna na rynku, co przy jej dobrej sprzedaży otwiera drogę do jej dalszego rozwoju za pośrednictwem add-onów, expansion packów, sequeli etc.

AGILE

Metodologia produkcji wykorzystywana często w procesie tworzenia software, w tym także gier. Poszczególni członkowie teamu dzielą się w niej zadaniami przeważnie według stopnia znajomości przez nich danego zagadnienia, tak by możliwie zoptymalizować pracę całego zespołu. Cały proces podzielony jest na trwające określoną długość sprinty. Do „zwinnych” metodologii należy chociażby SCRUM (vide SCRUM) czy Kanban (vide KANBAN).

AI

Artificial intelligence. Inaczej Sztuczna Inteligencja. Procedura lub algorytm, który określa to, jak zachowują i poruszają się postacie nie sterowane przez gracza w czasie rozgrywki. Może być bardzo prymitywna, w stylu: „niech postać biegnie wprost na gracza i walczy z nim aż do śmierci swojej lub postaci gracza” lub skomplikowana, w której postać sterowana przez system gry będzie uwzględniała przeszkody terenowe, oceniała swoje potencjalne szanse w starciu z graczem i na podstawie tych estymacji podejmowała decyzję o tym, czy przykładowo atakować czy też uciekać przed graczem.

AIM ASSIST

Wspomaganie celowania, wykorzystywane często w grach FPS. Może być zaimplementowane przez samych twórców gry, a może być też skutkiem stosowania przez graczy cheatów.

ALPHA

Jedna z faz produkcji gier, zwykle bardzo wczesna i niepozbawiona wielu błędów. Zwykle nieudostępniana publicznie.

ANALYSIS PARALYSIS

Stan w którym gracz gubi się i nie wie, jaką podjąć decyzję w grze, przez co często stopuje rozgrywkę innym graczom. Część gier, jak i samych graczy jest bardziej podatnych na tego typu sytuacje (zbyt wiele dróg do wyboru, gracz próbuje przeanalizować wpływ jego ruchu na sytuację w grze na wiele tur do przodu etc).

ANTAGONIST

Inaczej przeciwnik.

ARCADE

Gry akcji (inaczej zręcznościówki) wymagające umiejętności sprawnego posługiwania się kontrolerem. Przykładem mogą być gry typu pinball. Gry arcade swoją nazwą nawiązują do tzw. arcade machines czyli popularnych niegdyś „automatów do gier” spotykanych czasem u nas wciąż w barach, w "budach" nad morzem, na dworcach etc.

ASSET

Plik graficzny, filmowy, dźwiękowy, który jest używany w grze.

ASYMMETRIC

Gry z symetrycznym gameplayem to takie, w których wszyscy gracze mają takie same możliwości, role, szanse (uwaga – nie jest tu brany pod uwagę stopień znajomości danej gry przez gracza). Gry z asymetrycznym gameplayem to takie, w których role graczy są różne, ich postacie posługują się innymi umiejętnościami. Przykładem gry symetrycznej może być tenis, a asymetrycznej „Wilk i owce”.

AUCTION OR BIDDING GAMES

Gra, w której wykorzystywany jest mechanizm aukcji lub licytacji. Przykładem może być trylogia aukcyjna gier planszowych znanego niemieckiego designera Rainera Knizii - „Ra”, „Medici” oraz „Modern art”.

AUDIO ENGINEER

Osoba zajmująca się oprawą dźwiękową gry.

AVATAR

Jest to graficzna reprezentacja gracza w świecie gry. Może być to cała postać lub jedynie jego portret w dowolnym stopniu przypominający osobę gracza w realnym świecie (tu rozumianym jako świat poza grą).

B
BALANCE

Balans gry. Każda gra, nawet gdy na pierwszy rzut oka tego nie widać – określona jest poprzez pewne matematyczne właściwości dotyczące znajdujących się w niej obiektów. Przykładowo unikalny Magiczny Miecz (+5) może kosztować 200 razy więcej niż zwyczajny sztylet. Jednym z głównych wyzwań dla designerów gry jest stworzenie odpowiedniego balansu. Jeden źle dobrany przedmiot w grze lub jednostka mogą poważnie zakłócić równowagę reszty – przedmiotów, postaci gracza, przeciwników, powodując, że gra będzie zbyt łatwa, a dla innych graczy w trybie multiplayer – frustrująca.

BACKTRACKING

Zmuszanie lub zachęcanie gracza do powrotu do danej lokacji. Może być postrzegane w sposób negatywny (gdy gracz jest do tego zmuszany), ale gdy zastosowane umiejętnie, może być drogą dla jedynie tych bardziej dociekliwych graczy do zdobycia dodatkowych przedmiotów, informacji czy poznania pobocznej historii gry.

BETA

Jedna z faz procesu tworzenia gier, następująca po wersji Alpha, w której gra znajduje się już zwykle w stanie przed jej wydaniem. Zwykle nie jest to jeszcze wersja wolna od błędów. Może być testowana publicznie (Open Beta).

BLEND

Blenda. Wyszarzenie części ekranu, by coś lepiej na nim pokazać przez pozostawienie wybranego miejsca niewyszarzonego. Przykładowo – blenda może pojawić się w tutorialu, wyciemniając całą mapę i elementy interfejsu, a jedynymi elementami kolorowymi, z którymi gracz może wejść w interakcję, pozostaje strzałka wskazująca budynek, na który gracz powinien kliknąć.

BONUS LEVEL

Dodatkowy poziom dostępny w grze, odblokowywany często jako nagroda za dobry wynik gracza uzyskany podczas przejścia poziomu podstawowego.

BOSS

Ponadprzeciętny przeciwnik w grze, z którym gracz spotyka się najczęściej pod koniec danego poziomu. Jest on zwykle o wiele trudniejszy do pokonania od zwyczajnych przeciwników spotykanych przez gracza. Często aby go pokonać, gracz musi użyć specjalnej taktyki, na którą zwykle musi uprzednio wpaść.

BROKEN

Tym określeniem nazywane są często rzeczy, które są zbyt dobre, które nie powinny czyimś zdaniem być umieszczone w grze, ponieważ psują jej balans.

BUG

Dowolny błąd występujący w grze, zauważony przez developerów, testerów bądź w najgorszym przypadku, już po wydaniu gry – poprzez samych graczy. Istnieje wiele rodzajów błędów – mogą to być błędy balansowe, błędy graficzne i najczęstsze – po stronie kodu.

BUGTRACKER

Narzędzie, w które testerzy i inne osoby zaangażowane w development gry wprowadzają opisy błędów wraz ze sposobami ich odtworzenia (STR – steps to reproduce), tak by odpowiednie osoby mogły się nimi zająć.

BULLET POINTS

Metoda zapisu punktowego w dokumentach tekstowych. Często stosowana w dokumentacji projektu, przykładowo w game design doc'ach. Dzięki takiemu zapisowi w łatwy sposób można zachować odpowiednią hierarchię poszczególnych zagadnień w dokumencie i wygodniej czyta się taki dokument osobie mającej zaimplementować dany feature do gry.

BULLET TIME

Mechanizm stosowany w wielu strzelankach, dzięki któremu czas gry zwalnia, a gracz może w miarę spokojnie i precyzyjnie wybrać cele ataku. Przykładowe zastosowania – „Max Payne”, „Red Dead Redemption”.

BUNDLING

Praktyka łączenia ze sobą oprogramowania i sprzętu lub innego oprogramowania w „paczki”. Przykładem może być karta graficzna wraz z grą pokazującą jej możliwości lub zestaw gier sprzedawanych w dystrybucji cyfrowej – „Humble indie bundle”.

BUSINESS MODEL

Sposób sprzedaży gry. Gra może posiadać wiele różnych modeli sprzedaży. Najpopularniejszymi obecnie są klasyczna, pudełkowa – w której gra trafia do sklepów w formie pudełka na fizycznym nośniku i jest sprzedawana w takiej formie oraz coraz popularniejszy model F2P / Freemium, czyli udostępnienie gry za darmo przez developera wszystkim chętnym z zaimplementowanym systemem mikropłatności w samej grze.

BUTTON MASHER

Osoba, która przykładowo w bijatykach wciska na padzie losowe przyciski.

BUZZ

Inaczej hype. Zamieszanie wokół danego tytułu, wywołane najczęściej poprzez osoby odpowiedzialne za marketing danej gry.

C
CAMPING

Technika gry polegająca na ukrywaniu się, przeważnie w jednym miejscu i ostrzeliwaniu przeciwników z bezpiecznej pozycji. Często stosowana przez graczy różnej maści FPS'ów, w niektórych grach uważana za słabą grę i oszukiwanie.

C.E.O.

Chief Executive Officer. Szef organizacji, firmy.

C.F.O

Chef Financial Officer. Osoba odpowiedzalna w firmie za minimalizację ryzyka związanego z finansowym funkcjonowaniem firmy.

C.G.

Computer Graphics. Grafika tworzona i wyświetlona na monitorze komputera w odróżnieniu od grafiki stworzonej ręcznie na papierze.

C.G.D.C.

Computer Game Developers Conference. Pierwotna nazwa GDC. Jest to duża impreza branżowa odbywająca się w San Francisco.

CAMERA

Kamera. W zależności od typu gry jej obszar może być ukazany graczowi w różny sposób. Przykładowo w platformówkach 2d zwykle używa się rzutu z boku, a w strategiach często stosowany jest rzut izometryczny.

CANVAS

Obszar wyświetlania gry. Może być uzależniony od wielkości i rozdzielczości urządzenia, na którym gra jest uruchamiana lub przestrzeni, jaką udostępniają na to różne portale w przypadku gier przeglądarkowych.

CASUAL

Relaksacyjna gra, np. karciana, planszowa lub komputerowa. Zwykle może być rozgrywana w małych porcjach czasowych (10-15 minut). Tego typu gry cieszą się zwykle znacznie większym powodzeniem niż gry skierowane do hardcore'wego gracza, także wśród osób, które nie postrzegają samych siebie jako graczy. Przykładem tego typu gry może być „Farmville” lub „Diamond Dash”.

CCG'S

Collectible card game. Gry karciane, w których gracze kolekcjonują karty, by stworzyć z nich swoje talie. Sztandarowym przykładem takiego tytułu jest Magic: The Gathering stworzony przez Richarda Garfielda i wydany przez firmę Wizards of the Coast w 1993.

CHARACTER CLASS

Różne typy postaci, w które wcielają się gracze podczas rozgrywki, różniące się zwykle unikalnymi zdolnościami, sposobami ataku etc. Przykłady – atakujący z bliska, silny, ale powolny barbarzyńca i szybka, zwinna łuczniczka.

CHEAT CODE

Kod cyfrowo-alfabetyczny wprowadzony za pomocą klawiatury lub kombinacja odpowiednich klawiszy na padzie, która daje dostęp do rzeczy ukrytych w grze. Standardowymi przykładami takich kodów są kody dające graczom nieśmiertelność, dodatkowe złoto, nielimitowaną amunicję lub dające dostęp do niedostępnej w inny sposób broni.

CHOICE

Wybór. Dobre gry stawiają zwykle przed graczem ciekawe wybory. Czy użyć eliksiru życia już teraz czy poczekać na wyjście z podziemi, gdzie może czekać kolejne niebezpieczeństwo? Gracze zwykle szybko nudzą się grami, które nie stawiają przed nimi ciekawych wyborów lub w których wybory nie przekładają się w odczuwalny sposób na wydarzenia w grze. Gdy nieważne, co zrobisz, wynik tej akcji będzie taki sam, jak gdybyś wybrał co innego – to czy jest to na dłuższą metę ciekawe?

CINEMATIC

Przerywnik filmowy w grze. Może być stworzony na silniku gry lub uprzednio wyrenderowany, rzadziej w dzisiejszych czasach – wykorzystywani są przy nim prawdziwi aktorzy (ostatnia uwaga nie dotyczy podkładania przez nich głosów, bo to akurat częste, niezależnie od wybranej strony wizualnej).

CLIMAX

Najbardziej intensywny, wymagający poziom, wyzwanie lub moment dostępny w grze.

CLOSED BETA

Zamknięta beta. Jest to etap produkcji gry, w której dostęp do niej mają jedynie wybrane osoby.

COMBO

Kombinacja, seria. W bijatykach seria trafionych ciosów w przeciwnika, w grach logicznych typu Match-3 może być to liczba połączonych ze sobą klocków tego samego koloru. Seria może zostać przerwana wskutek sytuacji w grze lub błędu gracza. Zwykle im dłużej trwa taka seria, tym większa nagroda przypada graczowi z racji jej uzyskania (gracz otrzymuje za nią więcej punktów etc.). Zależnie od systemu gry seria może mieć z góry narzucone zakończenie lub pozwala na dalsze jej wykonywanie w nieskończoność.

COMBO BREAKER

Coś, co przerywa serię. Przykładowo, w bijatykach może być to cios ze strony oponenta, który „wybija” postać gracza z możliwości kontynuowania serii.

CONCEPT ART

Jest to ilustracja – szkic, której celem jest wstępne przedstawienie jakiejś postaci z gry, scenerii, pojazdu, idei etc. Zwykle gotowe assety gry są tworzone dopiero po wykonaniu ich konceptów.

CONTROLLER

Sprzęt, dzięki któremu ruchy gracza odwzorowane są w grze. Może być to pad, joystick, kierownica, mysz i wiele innych.

COOLDOWN

Po użyciu w grze np. niektórych czarów lub umiejętności postaci często występuje cooldown – jest to czas, reprezentowany często przez pasek progresu, którego odliczanie rozpoczyna się przed ponowną możliwością użycia przez gracza danego czaru / umiejętności.

COOPERATIVE GAMES

Gry, w których duży nacisk stawiany jest na aspekt kooperacyjny, czyli wzajemną pomoc pomiędzy graczami. Z planszówek, jako przykłady można wymienić takie tytuły jak „Pandemic”, „Ghost Stories” czy polski „Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island”. Elementy kooperacji można znaleźć również często w grach komputerowych, gdzie za przykłady mogą posłużyć seria „Arma” czy „Left 4 Dead”.

COPYRIGHT

Wyłączne prawa do danej publikacji – gry, filmu, muzyki, komiksu, książki etc.

CORE LOOP

Podstawowa „pętla” gry. Zestaw podstawowych mechanik, które gracz wykorzystuje przez większą część gry, tworzących pełną pętlę.

CORE MECHANIC

Główna mechanika gry. Z najprostszych przykładów - „Angry Birds” jest to strzelanie ptakami w świniaki z procy, w „Cut the Rope” przecinanie liny. Ciężko o dobrą grę, gdy główna mechanika nie jest satysfakcjonująca, dlatego warto doszlifować ten element, niezależnie od rodzaju gry, jaką się tworzy.

CREATIVE DIRECTOR

Nazwa stanowiska osoby odpowiedzialnej za kierunek artystyczny / designerski danej produkcji.

CREDITS

Lista osób tworzących daną grę, podobna do tej wyświetlanej na końcu filmów.

CRITICAL PATH

Pojęcie z zakresu zarządzania projektowego. Ciąg krytycznych zadań i podzadań projektu, których opóźnienie oznacza opóźnienie całego projektu. Jej określenie pomaga przy ustalaniu minimalnego czasu wymaganego na zakończenie projektu.

CROSS-PROMOTION

Promocja krzyżowa, np. pomiędzy dwiema grami. Polega na tym, że w jednej z nich pojawia się reklama drugiej gry, często tego samego studia developerskiego lub tego samego wydawcy.

CRPG

Komputerowa gra rpg.

CRUNCH / CRUNCH TIME

Jest to sytuacja pojawiająca się w niektórych projektach, w której pracownicy muszą zostawać w pracy dłużej, by projekt mógł zostać skończony w przewidzianym czasie. Zwykle wynika ze specyfiki projektów software – nieprzewidywalności niektórych pojawiających się przy ich produkcji problemów lub / i ze złego zarządzania.

CUSTOMER SUPPORT

Wsparcie techniczne użytkownika, pomoc techniczna.

CUT SCENE

Przerywnik, wstawka filmowa lub na silniku gry mająca na celu zwykle ukazanie jakiejś części fabuły gry. Często stosowana w momentach, gdy trudno jakiś moment fabularny oddać w grze w inny sposób z powodu różnych ograniczeń lub / i by dać graczom chwilę oddechu pomiędzy gameplayem.

D
DEADLINE

Termin wyznaczający ostateczny czas na przygotowanie danej rzeczy, skończenie czegoś, np. projektu lub jakiejś jego części.

DEATHMATCH

Tryb w gry, w którym gracze walczą ze sobą, a zadaniem każdego z nich jest zabicie postaci przeciwnika.

DEBUG

Proces identyfikacji i eliminacji błędów.

DECISION TREE

Diagramy w formie drzewka pokazujące możliwe akcje podejmowane przez gracza w trakcie poszczególnych momentów w grze.

DEMO

Wersja demonstracyjna, przedstawiająca fragment gry, której upublicznienie ma na celu zachęcenie graczy do zakupu pełnej wersji danego tytułu.

DESIGN DOCUMENT

Dokument opisujący, jakie funkcjonalności powinny znaleźć się w grze, tworzony przez designera. Dzięki zawartym w nim ustaleniom cały team wie, jaką grę tworzy.

DESIGNER

Osoba odpowiedzialna za kształt projektu, która projektuje grę, tworzy do niej dokumentację.

DEVELOPER

Zwykle termin używany w stosunku do firmy produkującej software (w tym także gry). Może być użyte również w stosunku do osoby, która tworzy software. Niektóre firmy rezerwują to określenie dla programistów.

DEVELOPMENT

Proces tworzenia gry.

DEVELOPMENT KIT

Zestaw narzędzi programowych, dokumentacji i czasami także sprzętu wymaganego do napisania przez programistów oprogramowania (w tym gier) na danej platformie sprzętowej. Często zwany „S.D.K” - Software Development Kit. (vide SDK)

DISTRIBUTOR

Dystrybutor – firma, która zajmuje się dystrybucją gry czyli odpowiada za jej dostarczenie na sklepowe półki, ale niekoniecznie ma duży wpływ na marketing. Najwięksi wydawcy gier są również ich dystrybutorami.

DLC

Downloadable Content. Dodatki, o jakie może zostać uzupełniona gra – dodatkowe poziomy, przedmioty, umiejętności, postacie, pojazdy etc.

DOMINANT STRATEGY

Strategia wygrywająca w danej grze. Stosowanie jej prowadzi zawsze lub zwykle do zwycięstwa, powodując, że obieranie innej strategii staje się pozbawione większego sensu. Jeśli występuje w grze, to zwykle uznawana jest za błąd designera.

DOWNTIME

Termin zwykle wykorzystywany przy grach planszowych – spowolnienie tempa gry, wywołane przez długi okres wyczekiwania na własną turę. Są gry podatne na występowanie downtime'u i takie, w których starano się go wyeliminować – np. dzięki zmniejszeniu liczby decyzji do podjęcia w turze gracza lub przez możliwość ruchu w turze wszystkich graczy jednocześnie.

DRAFTING

Mechanizm stosowany głównie w grach planszowych, w których występują karty. Wszyscy gracze losują karty z ograniczonej puli (może być ona dla nich wspólna), by zbudować swoje talie / „ręce” lub zagrać kartę natychmiast, by zrealizować jakiś cel w grze. Przykładem gry wykorzystującej tę mechanikę jest gra „Ticket to Ride”. Gry, w których gracze jedynie wyciągają karty ze stosu (popularna wśród dzieci "Wojna") nie podpadają jednak pod tę mechanikę – mechanizm draftowania zakłada, że gracze mają wybór, co zrobić z wyciągniętymi kartami.

DROP

Surowce, przedmioty wypadające z obiektów w grze, a istotne dla rozgrywki w jakimkolwiek stopniu. Przykładowo mogą wypadać z pokonanych przeciwników lub z budynków. Dropem może być złoto wypadające z budynku kopalni po zakończeniu przez nią produkcji.

DROPRATE

To prawdopodobieństwo wyrzucenia z siebie „dropu” przez dany obiekt, będące zwykle następstwem akcji gracza (kliknięcia / wrogiej postaci etc.).

E
E.S.R.B.

System ratingowy określający, do odbiorcy w jakim wieku skierowana jest gra, a kto jest na nią za młody. Określa ilość treści w grze, takich jak przemoc, brzydkie słownictwo, poziom nagości etc.

E.U.L.A.

End-user licence agreement. Typ licencji użytkownika, którą użytkownik musi zaakceptować, gdy chce używać danego oprogramowania.

ELEVATOR PITCH

Bardzo krótkie (ok 30-45 s) przemówienie z podsumowaniem głównych założeń gry i jej kształtu. Nazwa pochodzi od sytuacji ze świata korporacji, gdy doszło do przypadkowego spotkania w windzie z osobą decyzyjną w firmie i jest szansa na sprzedanie jej w tym czasie swojego pomysłu na nowy produkt / kampanię reklamową etc.

END USER

Końcowy użytkownik, czyli w przypadku gier – gracz.

ENGINE

Silnik gry. Główne funkcjonalności obejmują zwykle rendering engine („renderer”) służący do wyświetlania grafiki 2D lub 3D, physics engine (silnik fizyki), silnik obsługujący dźwięk, skrypty, animacje, sztuczną inteligencję, połączenia sieciowe, zarządzanie pamięcią i procesorem, wsparcie dla różnych wersji językowych.

ERROR

Inaczej błąd (patrz – BUG).

EVENT

Zdarzenie występujące w grze. Termin zwykle stosowany do trwających krótszy lub dłuższy czas specjalnych wydarzeń w grach F2P i MMO. Przykładowo – na okres eventu świątecznego w niektórych grach w świecie gry pojawia się śnieg, a postacie graczy biegają w świątecznych czapkach – mikołajkach.

EXECUTIVE PRODUCER

Manager wysokiego szczebla, który odpowiada za zarządzanie producentami.

EXPLOIT

Jest to sposób ominięcia przez gracza ograniczeń lub zasad gry w celu uzyskania przez niego niesprawiedliwej przewagi nad innymi graczami lub nad systemem gry. Jest to wykorzystanie błędu developerów i nie ma nic wspólnego z optymalną taktyką gry.

EXPLOITER

Osoba wykorzystująca luki w systemie gry w celu uzyskania niesprawiedliwej przewagi.

EXPLORER

Jeden z czterech typów graczy według podziału Batlera. Jest to typ gracza, który chce zwiedzić każdą lokację w grze, spotkać wszystkie występujące w niej postacie i wypróbować wszystkie funkcjonalności.

F
FAMILY GAME

Gra familijna, dla całej rodziny. Termin używany głównie w odniesieniu do części gier planszowych.

F.P.S.

First Person Shooter. Strzelanka, w której gracz obserwuje akcję z perspektywy pierwszej osoby (z „oczu” bohatera, którym steruje).

FAIRNESS

Poczucie sprawiedliwości systemu gry w oczach gracza. Co dość zaskakujące – temat jest złożony, gdyż gracze często mają tendencję do uznawania, że coś jest sprawiedliwe jedynie, gdy idzie po ich myśli. Dlatego też gdy szanse na ich zwycięstwo w bitwie wynoszą 50 %, to przeważnie o wiele bardziej sprawiedliwym rezultatem wydaje im się, że taką bitwę wygrają. Ciekawy wykład na ten temat przedstawił swego czasu twórca m.in. komputerowej serii Cywilizacja – Sid Meier.

FAN FICTION

Nieautoryzowana historia stworzona przez fana danej książki, filmu czy też gry, przedstawiająca pochodzących z niej bohaterów czy zamieszczony w niej świat.

FEEDBACK

Informacja zwrotna. W game devie termin zwykle określa informację od współpracownika, któremu pokazaliśmy część naszej pracy. Może również nawiązywać do feedbacku, jaki gracze otrzymują podczas gry jako następstwo własnych akcji. Przykładowo, feedbackiem wizualnym uderzenia o bandę przez sterowany przez gracza pojazd mogą być sypiące się zza pojazdu iskry. W tej samej sytuacji gracz może również otrzymać od gry feedback dźwiękowy w postaci odgłosu uderzania o bandę i sypiących się iskier. Całość może dopełnić feedback w postaci wibracji pada, którego gracz używa do sterowania swoim pojazdem. /p>

FIRST PARTY

Termin używany w kontekście gier wydanych przez twórców konsol (przykładowo takich jak obecnie Sony, Microsoft, Nintendo).

FIRST PERSON

Termin używany do określenia punktu widzenia z pierwszej osoby, „z oczu”. Dla odróżnienia w grach Third Person gracz obserwuje sterowaną przez siebie postać.

FLOW

Pojęcie „flow” (którego autorem jest Mihaly Csikszentmihalyi) opisuje stan mentalny osoby, która jest kompletnie pochłonięta przez wykonywaną przez siebie czynność, zadanie idealnie dopasowane do jej umiejętności, nie za trudne (co mogłoby doprowadzić do zniechęcenia), ani nie zbyt łatwe (co skończyłoby się znudzeniem tej osoby).

FLOW CHART

Typ diagramu przedstawiającego, w sposób mniej lub bardziej szczegółowy, jak dana funkcjonalność ma działać. Znaki stosowane przy rysowaniu flow chartów to koła – oznaczające początek i koniec danej procedury, kwadraty - oznaczające akcje dokonywane przez program, diamenty – w których umieszcza się pytania o to, jaki wybór podjął w danej sytuacji użytkownik (gracz) lub w jakim stanie znajduje się program.

FOG OF WAR

Mgła Wojny. Termin mający swoje korzenie w wojskowości, wprowadzony przez pruskiego analityka Carla von Clausewitza. W grach występuje jako zamglony / zaciemniony obszar na mapie, którego zadaniem jest ukrycie przed graczem informacji na temat jakości, liczebności i położenia wrogich jednostek. Aby „rozwiać” mgłę wojny, czyli zdobyć te informacje, gracz musi posiadać zwykle w danym miejscu swoje jednostki lub wystarczy, że odkryje kiedykolwiek wcześniej dany fragment mapy.

FRAME ANIMATION

Animacja poklatkowa. Rodzaj animacji, w której poszczególne klatki reprezentują kolejne stany danej postaci / obiektu etc. i zmieniają się w ustalonej prędkości. Typowy rodzaj animacji, znany chociażby z filmów animowanych.

FREELANCE

Odnosi się do osoby, która wykonuje swoją pracę pracując poza firmą produkującą dany soft, pracując na zlecenie. Często przykładowo muzycy robiący udźwiękowienie do gier nie wiążą się na stałe z jednym pracodawcą, przyjmując zlecenia od wielu firm.

FREEWARE

Kompletnie darmowe oprogramowanie, zwykle dystrybuowane za pośrednictwem internetu.

FULL VERSION

Pełna wersja gry.

FUN

Zabawa płynąca z gry, wynikająca z przyjemności rozwiązywania problemów stawianych przed graczem, z osiągania przez niego celów, poznawania zasad funkcjonowania gry. Koncepcja przyjemności czerpanej przez graczy podczas rozgrywki jest szeroko omawiana w wielu wydawnictwach dotyczących zagadnienia game designu.

G
GAMEPLAY

Rozgrywka. Co robi gracz? Na czym polega jego interakcja z systemem gry, z otaczającym go w grze światem?

GENRE

Gatunek określony przez dany styl, formę lub tematykę. Popularne gatunki to action, adventure, role-play, strategy etc. Gatunek może się również odwoływać do typu podziału turowego w grze – gra czasu rzeczywistego, gra turowa, czasu rzeczywistego z możliwością pauzy etc.

GAME STATE

Gra może być postrzegana jako maszyna, która w dowolnym momencie znajduje się w określonym stanie, w którym reaguje w określony z góry sposób na określone akcje gracza. Stan gry w grach planszowych jest zwykle widoczny na planszy (przykład - pionek z gry "Monopoly" stojący na polu Więzienie), a w świecie gier video przechowywany jest w pamięci RAM komputera.

GAME CONCEPT / TREATMENT DOC

Krótki (od jednej do kilku stron) dokument przedstawiający główną koncepcję gry wydawcy lub osobie, która może być potencjalnie zainteresowana zainwestowaniem w produkcję gry.

GAME THEORY

Teoria gier – matematyczna i ekonomiczna, której pionierami byli John von Neumann i Oskar Morgenstern (1944,1953). Głównie zajmuje się różnego rodzaju strategiami zachowań w określonych sytuacjach i nie ma zbyt wiele wspólnego z grami jako takimi.

GAMIFICATION

Zaimplementowanie elementów znanych z gier do serwisów www, kampanii marketingowych, aplikacji. Gamifikacją, którą większość powszechnie zna, jest zbieranie punktów w systemach lojalnościowych przy zakupach dokonanych na stacjach paliw czy supermarketach.

GOAL

Cel w grze / gry lub warunek zwycięstwa. Niektóre cele mogą być narzucone, a inne opcjonalne dla gracza.

GOD MODE

Tryb gry, w którym gracz ma o wiele większe niż normalnie moce w świecie gry (przykładowo może być nieśmiertelny). Zwykle ukryty przed graczem, wykorzystywany w trakcie developmentu. Niegdyś był często odblokowywany przez cheaty.

GRAPHIC DESIGNER

Grafik. Osoba tworząca oprawę graficzną danego projektu – strony, gry lub aplikacji.

GRIEFER

Osoba w grze multiplayer, która z zamysłem psuje rozgrywkę innym graczom wykorzystując możliwe sposoby w obrębie gry (przykładowo w grze MMO zabija nowych graczy nie pozwalając im opuścić danej lokacji). Taki gracz czerpie przyjemność z przeszkadzania innym.

GRIND

Powtarzalny proces składający się z tych samych akcji w świecie gry, powtarzany przez graczy, by uzyskać z tego powodu określone korzyści. Przykładem są gry MMORPG, w których gracze często zabijają w ten sam sposób tysiące takich samych postaci sterowanych przez system gry po to, by ich postacie mogły wejść na wyższy poziom doświadczenia, a co za tym idzie – rozwinąć i często zdobyć nowe umiejętności.

GUI

Graphical User Interface. Jest to typ interfejsu, za pomocą którego użytkownik może wejść w interakcję z daną aplikacją / grą czy urządzeniem za pomocą przycisków, ikon, suwaków etc.

GAME ECONOMY

Ekonomia świata gry. Game designer ustala w balansie gry relacje pomiędzy poszczególnymi jej elementami (przykładowo, jaki jest koszt danej broni).

GAMBIT

Ryzykowne zagranie, akcja w grze. Generalnie im wyższe ryzyko (prawdopodobieństwo porażki), tym zwykle na gracza czeka większa nagroda.

GATING

Blokowanie gracza przez developera w celu przełożenia na późniejszy etap rozgrywki określonych stanów gry. Przykładowo w grze "Clash of Clans" gracz nie może zbudować lepszych armat, dopóki najpierw nie rozbuduje budynku ratusza.

H
HARD CORE GAMERS

Gracze, dla których gry stanowią jedno z głównych lub główne hobby, szukają również zwykle w grach wyzwań, a nie tylko formy zrelaksowania się.

H.U.D.

Heads Up Display. Rodzaj interfejsu informacyjnego montowanego w wojskowych odrzutowcach. W grach często stosuje się podobne interfejsy, na których wyświetlona jest ilość amunicji, ilość punktów, poziom życia postaci gracza etc.

HANDHELD

Przenośna konsola do gier.

HARD CAP

Górny limit, umieszczony w balansie gry, który określa moment, w którym kończą się nagrody za daną akcję i osiągnięcia.

HARDWARE MANUFACTURER

Firma produkująca dany system służący do gier, konsole (obecnie – Nintendo, Sony, Microsoft)

HEADSHOT

Termin wykorzystywany głównie w strzelankach, oznaczający trafienie w głowę, co kończy się zwykle błyskawicznym zgonem postaci w grze.

HIGH CONCEPT

Bardzo krótki opis głównego konceptu w grze, np. „Gra o łączeniu obrazków w pary”.

HOOK

Patrz HIGH CONCEPT.

HANDICAP

Lepsze warunki stwarzane słabszemu graczowi w celu wyrównania szans. Przykładowo występuje w golfie i Go

I
IMMERSION

Poczucie, że gracz jest częścią gry, jej świata.

IMPROVISER

Improwizator - typ gracza, który lubi sytuacje, w których decyzje, jakie musi podjąć w grze, muszą bazować na częstych zmianach w świecie gry. Przeciwieństwem improwizatora jest planista (planner), który lubi rozmyślać nad długotrwałymi strategiami, bazując na mniej zmiennej sytuacji w grze.

INCREMENTAL

Niektóre procesy mają to do siebie, że następujące w nich zmiany są małe względem poprzednich iteracji, ale składają się z wielu iteracji. Proces tworzenia gier jest zwykle procesem tego typu.

INDIE

Termin odnoszący się do developerów i gier „niezależnych”. Gry tego typu tworzone są przez pojedyncze osoby lub małe grupy osób zwykle bez wsparcia finansowego ze strony wydawcy gier. Gry Indie często celują w innowacyjność i są wydawane za pośrednictwem kanałów internetowej dystrybucji.

INSTALLED BASE

Baza użytkowników gry, ich ilość.

INTERFACE

Sposób interakcji gracza z grą. Zwykle odnosi się do gier komputerowych, ale gry planszowe również go posiadają w postaci kostek, plansz, kart etc. Nawet potencjalnie najlepsza gra może być słaba gdy ma kiepski interfejs.

INTUITIVENESS

Intuicyjność danej gry. Określa to, jak łatwo zrozumieć graczowi zasady gry bez jakichkolwiek instrukcji.

INVENTORY

Miejsce, w którym składane są przedmioty noszone (posiadane) przez postać gracza.

ITERATIVE

Coś, co było powtarzane wielokrotnie, w czym zwykle następowały małe zmiany. Tworzenie gier, a w szczególności ich testowanie odbywa się w ten sposób.

J
JACKPOT

Pula nagród w loterii, konkursie i wielu grach.

K
KANBAN

System zarządzania projektami, wykorzystywany często w procesie tworzenia gier.

KINGMAKING

Sytuacja, głównie spotykana w grach planszowych, kiedy gracz, który wie, że już nie ma szans wygrać danej partii, zaczyna pomagać komuś innemu, wybierając w ten sposób niejako zwycięzcę rozgrywki.

KILLER

Jeden z typów graczy według Bartle'a. Osoba, która czerpie przyjemność z gry głównie z zabijania postaci innych graczy.

KILLING SPREE

Nieprzerwana seria zabójstw postaci w grze wykonana przez jednego z graczy. Pojęcie stosowane głównie w strzelankach FPS.

L
LEADER BASHING

Sytuacja, w której kilku graczy zaczyna atakować w grze osobę, która wygrywa.

LEARNING CURVE

Krzywa nauki. Określa, jak przebiega stopień trudności poznania danej gry. Niektóre gry są już od samego początku bardzo trudne, a inne stają się trudniejsze wraz z progresem gracza.

LEVEL

Poziom – zwykle odnosi się do etapu w jakiejś grze lub poziomu doświadczenia gracza (jego postaci).

LEVEL DESIGN

Projektowanie poziomów, którym zajmuje się w produkcji gier zwykle osoba na stanowisku level designer.

LICENSE

Licencja aplikacji, gry. Istnieje wiele rodzajów licencji, ale łączy je jedno – użytkownik musi się zgodzić na zawarte w niej postanowienia, by móc używać danego programu lub gry.

LOCALIZATION

Lokalizacja. Proces, dzięki któremu dana gra tłumaczona jest na inne języki.

LOCKIT

Specjalne narzędzie do lokalizacji, w którym trzymane są przetłumaczone teksty w każdym z dostępnych w grze języków.

LOOT

To, co pozostawiają po sobie pokonani przeciwnicy w grach – przydatna graczom broń, zbroje, amunicja, złoto etc.

LOSS CONDITION

Warunek przegranej. Tak jak istnieje warunek zwycięstwa w danej grze – często ma ona również warunek określający przegraną, czyli sytuację, która gdy nastąpi, oznacza porażkę danego gracza. Najprostszymi przykładami są znane chociażby z platformówek – skończenie się czasu danego na przejście określonego poziomu lub wyczerpanie przez gracza przewidzianej puli żyć.

LUDOLOGY

Ludologia – nauka o grach. Dziedzina humanistyki zajmująca się systematycznym badaniem gier z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychologicznej.

M
MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE

MMO. Gry sieciowe multiplayer z dużą liczbą graczy grających naraz.

MATCHMAKING

Dobieranie w pary / grupy graczy na zbliżonym poziomie umiejętności w danej grze.

MECHANIC

Mechanika gry. Jest to zestaw reguł, który określa, w jaki sposób wygląda rozgrywka. Niektóre z mechanik gier są znane ludzkości od dawna (przykładowo – rzuć kostką i porusz swój pion o liczbę oczek odczytaną z kostki), inne pojawiają się jako rozwinięcie starych lub zupełnie nowe. Gra może wykorzystywać jedną bądź więcej mechanik.

METAGAME

Metagaming to szerokie pojęcie, zwykle używane do określenia jakiejkolwiek strategii, działania lub metody wykorzystywanej w grze, która przekracza wyznaczony zestaw reguł, wykorzystuje czynniki zewnętrzne wpływające na grę, lub wykracza poza rzekome granice lub środowiska określone przez grę. W skrócie jest to wykorzystywanie informacji lub zasobów spoza gry w grze.

MILESTONE

Etap projektu, składający się zwykle z wielu mniejszych pod-etapów. Zwykle wydawca gry podpisuje z developerem umowę, w której poszczególne etapy prac nad danym tytułem podzielone są na milestone'y, które developer zobowiązuje się wykonać w określonym czasie, za umówioną kwotę pieniędzy. Dzięki temu wydawca, będący inwestorem w danym projekcie, może lepiej kontrolować przebieg prac.

MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS

Minimalne wymagania systemowe (sprzętowe) – termin stosowany w informatyce dla określenia minimalnych możliwości systemu lub sprzętu niezbędnych do uruchomienia danego programu.

MOCKUP

Model o wielkości przedstawianego obiektu, który jest używany przy designie, do celów naukowych, demonstracji lub promocji. Mockup jest prototypem, który prezentuje przynajmniej część funkcjonalności danej rzeczy i pozwala na jej przetestowanie. Graficy przygotowywują często mockupowe „screeny” z gry, by zaproponować, jak mogłaby wyglądać. Deisgnerzy projektują w przeznaczonych do tego programach szkice makiet (często interaktywne) HUD'a, poszczególnych okien gry, tooltipów etc – dzięki temu m.in mogą oszacować czy dany element ma szansę zmieścić się na ekranie, gdy zostanie stworzony przez grafika.

MOD

Może oznaczać moderatora gry (patrz MODERATOR) lub (częściej) – stworzony na silniku gry dodatkowy poziom lub nawet całą unikalną grę.

MODELER

Grafik tworzący grafikę 3D.

MODERATOR

Osoba, która odpowiada za utrzymanie porządku, dobrych obyczajów bezpośrednio w grze lub na portalu gry lub forum.

MOTION CAPTURE

Proces tworzenia animacji, w którym ruch postaci bazuje na zarejestrowanym ruchu aktorów.

MUD

Tekstowa gra MMORPG (multiplayer – RPG).

N
NON-DIGITAL GAMES

Gry nieelektroniczne, czyli np. gry planszowe, karcianki, gry bitewne (z użyciem figurek) etc.

N.D.A.

Non Disclosure Agreement. Umowa o zachowaniu poufności.

NOVICE/NEWBIE/NOOB

Początkujący gracz.

NPC

Non Player Character – postać w grze, która jest kontrolowana przez system gry, a nie przez gracza.

O
O.E.M.

Original Equipment Manufacturer – część komputerów i konsol jest sprzedawana jako zestawy z oprogramowaniem (włączając w to gry). Gdy oprogramowanie jest sprzedawane jako część takiego zestawu, jest wtedy nazywane wersją O.E.M.

OBJECT

Cel gry lub warunek zwycięstwa. Termin może się również odnosić do obiektu występującego w grze. Takim obiektem może być jakikolwiek asset graficzny.

OBSTACLE

Przeszkoda. Coś, co powstrzymuje progres czy zdobycie osiągnięcia, stojące na drodze postaci sterowanej przez gracza w świecie gry.

OUTCOME

Wynik jako następstwo jakiejś akcji przeprowadzonej przez gracza w grze. Następstwem przejścia poziomu w 100% w Angry Birds jest zdobycie trzech gwiazdek.

OUTSOURCE

Zatrudnienie przez developera zewnętrznego (poza firmowego) wykonawcy, który ma zająć się wybranym fragmentem produktu. Przykładowo gdy w danym projekcie potrzebna jest znaczna ilość grafik, których pracujący w firmie graficy nie są w stanie przygotować w określonym czasie – często firmy korzystają z możliwości zlecenia wykonania takiej pracy komuś spoza firmy.

P
PARTY GAME

Gra imprezowa – gra przygotowana z myślą o rozgrywaniu jej na luźnych spotkaniach towarzyskich. Zwykle tego rodzaju gry są łatwe do nauki, nie wymagają zbyt dużej dozy skupienia i bazują na trybie multiplayer, w którym zwykle gracze rywalizują ze sobą.

PATCH

Łatka do gry, wypuszczana po jej wyjściu w celu naprawieniu znajdujących się w produkcji błędów.

PATTERN

Powtarzający się wzór, zależność. Gracz podczas rozgrywki uczy się gry poznając powtarzające się w niej zależności, ucząc się na nie w odpowiedni sposób reagować.

PBM/PBEM

Play By Mail / Play By E-Mail. Niegdyś popularna forma gry w wiele tytułów, która polega na przesyłaniu sobie wzajemnie pomiędzy graczami informacji o swoich ruchach w grze, która zwykle, sama w sobie, nie przewiduje trybu multiplayer na odległość.

PERFECT INFORMATION

Sytuacja, w której gracz posiada kompletne informacje o stanie gry. O części gier można powiedzieć, że są grami o kompletnej, pełnej informacji – przykładem są szachy, w których cała rozgrywka przebiega na planszy, a gracze widzą wzajemnie swoje figury i wiedzą, jak każda z nich może się poruszyć w kolejnym ruchu.

PHARMING

Farming – taktyka polegająca na powtarzaniu tej samej czynności, np. zabijanie wciąż tych samych przeciwników w grze MMO, by czerpać z tego określoną korzyść – tylko tego typu przeciwnicy pozostawiają po sobie określone przedmioty.

PITCH

Patrz elevator pitch.

PLACEHOLDER

Jest to asset dowolnego typu, który jest wrzucony w danym miejscu tymczasowo i zmieni się na właściwy w wersji finalnej. Przykładowo – w zamkniętej wersji gry, podczas jej developmentu, można wykorzystać dźwięki z innej gry traktując je jako placeholderowe.

PLANNER

Jest to jeden z typów graczy, osoba, która czerpie przyjemność z planowania długotrwałych strategii – nie przepada za zmianami i sytuacjami wymagającymi nagłego dostosowywania się do kompletnie nowych okoliczności w grze.

PLATFORMER

Gatunek gier, w którym zadaniem gracza jest skakanie kierowaną przez siebie postacią po zawieszonych na poziomach platformach, połączone z omijaniem przeszkód.

PLAYER CHARACTER

Postać sterowana przez gracza.

PLAYER INTERACTION

Interakcje pomiędzy graczami.

PLAYTESTER

Osoba odpowiedzialna za testy gry.

POP-UP

Rodzaj interfejsowego miejsca, zwykle w postaci małego okienka, które nagle pojawia się na wierzchu widzialnego interfejsu w grze. Pojawienie się określonego okna powiązane jest zawsze z jakąś akcją – kliknięciem myszą w określonym miejscu, najechaniem myszą nad jakiś obiekt („mouse – over”) etc.

PORT

Wersja gry na inne urządzenie niż wersja pierwotna, tak by właściciele innych urządzeń również mogli w nią zagrać.

PORTFOLIO

Reprezentatywny zestaw prac danego artysty (grafika / muzyka), którego zebranie ma na celu zaprezentowanie poziomu jego umiejętności ewentualnym pracodawcom i pozostałym osobom zainteresowanym jego twórczością.

POST PRODUCTION

Etap produkcji, w którym wszystkie grafiki, efekty dźwiękowe i funkcjonalności są już gotowe. W typ etapie większość teamu pracującego nad grą jest już zwykle przeniesiona do kolejnych projektów, a pracują przy nim główni programiści poprawiając gameplay, eliminując błędy etc.

POST-MORTEM

Jest to dokument stworzony po skończeniu danego projektu opracujący proces jego powstawania. Dzięki takiemu dokumentowi można ocenić co poszło źle, co było zrobione dobrze i co warto poprawić na przyszłość, w kolejnych projektach. Post – mortem może być przygotowany jedynie na potrzeby wewnętrznego użytku w firmie, jak i też opublikowany wśród szerszej publiczności.

POWER UP

W niektórych grach występują obiekty zwane power-upami, dzięki którym postać / pojazd gracza może otrzymać dodatkowe umiejętności. Przykładowo w serii Super Mario Bros zjedzenie grzybka powiększało postać gracza.

PRE-PRODUCTION

Etap w produkcji gry poprzedzający pisanie kodu, tworzenie dźwięków i grafiki. W tym etapie designer przygotowywuje design, a producent określa wymagany budżet, dzieląc wstępnie projekt na mniejsze części, wybierany jest team do produkcji danego tytułu etc.

PROBABILITY

Określenie, z jakim prawdopodobieństwem dana rzecz się wydarzy. Dla przykładu - jak często na dwóch kościach K6 (najpopularniejsza kość - sześciościenna) zostanie wyrzucona liczba oczek równa siedem.

PRODUCER

Stanowisko menadżerskie, osoba nadzorująca proces prac tworzenia gry.

PRODUCT MANAGER

Zależnie od firmy – może być to stanowisko tożsame z producentem lub osoba odpowiedzialna za marketing danego tytułu.

PRODUCT PLACEMENT

Stosowanie reklamy produktu w grze. Powszechnie znanym tytułem, w którym zastosowano product placement jest "Wipeout", w którym podczas wyścigu gracz mógł zobaczyć na bandach toru reklamy firmy Red Bull.

PROGRAMMER

Programista / koder. Osoba pisząca software.

PROTAGONIST

Główny bohater gry, postać, w którą wciela się gracz.

PROTOTYPE

Termin, który może być używany w różnych sytuacjach i przez różne osoby. Zwykle oznacza wczesną wersję gry.

PUBLISHER

Wydawca. Firma, która płaci za produkcję, marketing i dystrybucję gry.

PUZZLE

Jest to zagadka testująca pomysłowość osoby, która próbuje ją rozwiązać. Zwykle posiada tylko jedno rozwiązanie i po jego odnalezieniu przestaje być ciekawa.

PVE

Player Versus Environment – jest to tryb, w którym gracz walczy z postaciami ze świata gry, a nie z innymi graczami. W grach MMORPG dochodzi do takiej sytuacji, gdy gracz walczy z zamieszkującymi grę mobami (zwyczajni przeciwnicy) sterowanymi przez system gry.

PVP

Player Versus Player – jest to tryb, w którym gracze konkurują bezpośrednio ze sobą.

R
RACE

Wyścig do określonego celu w grze – dotarcie do określonej lokacji przed innymi, którzy również biorą udział w wyścigu, w tym samym czasie, w tym samym miejscu. Dla przykładu wyścig koni, Formuły 1, wyścig podczas Olimpiady.

REAL TIME

Czas rzeczywisty – gra toczy się w tym trybie gdy rozgrywka nie jest podzielona na tury.

RECOIL

Odrzut broni następujący przy wystrzale.

REPLAYABILITY / REPLAY VALUE

Określa, jak gra różni się podczas kolejnych rozgrywek w stosunku do wcześniejszych podejść. Przykładem mechaniki zwiększającej replayability jest zastosowana w wielu grach RPG mechanika generowania losowych poziomów. Dzięki temu każda rozgrywka różni się od poprzedniej.

RESPONSIVENESS

Responsywność – określa, jak szybko system odpowiada na akcję użytkownika.

REWARD

Nagroda – akcje podejmowane przez gracza w grze wiążą się z określonym rezultatem – może nim być nagroda lub kara. Pojęcia te są bardzo szerokie – nagrodą może być bowiem przykładowo zarówno określona ilość surowców za akcję typu kliknięcie w pole dojrzałych marchewek, jak i przejście do następnego etapu gry etc. Poprzez nagrody i kary (przykładowo stracenie życia w grze, cofnięcie się do początku poziomu) gracz otrzymuje od systemu gry sygnał, czy idzie mu dobrze czy też nienajlepiej . Dzięki temu dostaje informację zwrotną typu „postaraj się bardziej” / „zmień taktykę” lub „idzie Ci świetnie, oby tak dalej!”.

ROCK, PAPER, SCISSORS

Określenie nawiązujące do znanej powszechnie gry w papier, nożyce i kamień. Zbiór jednostek, umiejętności lub klasy postaci graczy, które dobrane są w ten sposób, że wzajemnie się pokonują. Jednostka A pokonuje jednostkę B, jednostka B pokonuje jednostkę C, jednostka C pokonuje jednostkę A. Może ich być więcej niż trzy.

RTS

Real Time Strategy – strategia czasu rzeczywistego. W odróżnieniu od strategii turowych w RTS liczy się szybkość podejmowanych decyzji. (vide REAL TIME)

RULES

Zasady, reguły obowiązujące w grze. Każda gra posiada swój własny określony zbiór zasad. W grach planszowych reguły spisane są w instrukcji i ciężar przestrzegania reguł i ich egzekwowania spoczywa na graczach. W grach video śledzenie poszczególnych zależności pomiędzy różnymi obiektami w grze, to co wolno, a czego nie w danym momencie zrobić graczowi, określone jest w kodzie gry.

S
S.D.K.

Software Development Kit – bazowa paczka aplikacji, framework, platforma sprzętowa służąca do pisania gier.

SANDBOX

Piaskownica – w ten sposób określane są gry z otwartym światem, nie prowadzące gracza przez cały czas za rękę, pozwalające na eksplorację dużych powierzchni terenu. Klasycznym przykładem jest seria Elder Scrolls oraz GTA czy też Minecraft.

SAVE POINT

Część gier nie pozwala na zapis w dowolnym momencie. Save point to miejsce w grze, w którym można zapisać stan gry. Typowe miejsca na save point to znane z gier rpg ogniska / łóżka.

SCALABLE ENEMY LEVEL

W niektórych grach poziom przeciwników zmienia się wraz z poziomem postaci gracza lub / i dostosowywuje się do poziomu umiejętności gry danego gracza.

SCRUM

Metodyka prowadzenia projektów, należąca do tzw. metodyk zwinnych. W tej metodyce rozwój produktu podzielony jest na mniejsze, trwające od tygodnia do miesiąca, iteracje zwane sprintami następującymi bezpośrednio po sobie. Po każdym sprincie zespół pracujący nad produktem jest w stanie dostarczyć jego działającą wersję.

SEQUEL

Podobnie jak w przypadku filmów - druga część czegoś, w tym wypadku gry.

SEQUENCE OF PLAY

Porządek, w którym zdarzenia następują w grze.

SETUP

Startowa sytuacja w której gracz rozpoczyna grę. W innych słowach - to, w jakiej gracz startuje pozycji oraz co posiada jego postać / pojazd etc.

SHIP DATE

Dzień, w którym dany produkt jest wysyłany do sklepów.

SHMUP

Inaczej Shoot'em up (lub STG). Jest to podgatunek strzelanek, w którym gracz zwykle kontroluje samotny statek walczący na kolejnych planszach z tabunami przeciwników.

SHOOTERS

Strzelanki – gatunek gier. Dzieli się na Shoot'em upy, First-Person Shootery oraz Third-Person Shootery.

SIMULATION

Gra starająca się możliwie wiernie oddawać rzeczywistość, zwykle jej fragment w postaci przykładowo – latania samolotem czy sterowania samochodem.

SKILL

Umiejętność gracza (w obrębie danej gry). Generalnie jest pięć głównych kategorii, które rozróżniamy – zręczność (Dexterity), wiedza (Knowledge), zdolność adaptacji (Adaptation), refleks (Reflex) oraz wyczucie czasu (Timing). Powyższe znane są jako DKART skills. Team skill (umiejętności drużynowe) to inny rodzaj umiejętności, który jest niezbędny w grach drużynowych.

SKRIMISH

Potyczki małych grup jednostek.

SOCIALIZER

Jeden z czterech typów graczy według Bartle'a. Tego typu gracz czerpie przyjemność głównie ze społecznościowej otoczki gry. Często wdaje się w dyskusje z innymi osobami na czacie gry (jeśli taki istnieje), aktywnie udziela się jako członek gildii etc.

SOLO (SOLITAIRE)

Tryb / rodzaj gry, w której gracz gra sam bez udziału innych graczy.

SOURCE CODE

Kod źródłowy – to, co programista pisze (zwykle w C++). Po kompilacji zostaje zmieniony na Kod Obiektowy.

SPAWN

Pojawianie się obiektów w danym miejscu.

SPECIAL ABILITIES

Umiejętności specjalne, posiadane przez postacie gry.

SPINOFF

Gra, w której główny bohater występował w poprzedniej grze, ale nie był jej głównym bohaterem.

SPRINT

Przedział czasu podczas developmentu gry, w którym team tworzy określoną funkcjonalność / fragment gry. Termin używany w metodologii SCRUM.

SPRITE

Ruchomy obiekt 2D widoczny w grach video.

SPRITE SHEET

Jest to duży obrazek, na którym umiejscowione są sprite'y występujące w grze. Może na nim być wiele różnych obiektów lub animacje poklatkowe poszczególnych obiektów w grze.

STORY

Historia, fabuła gry.

STRATEGY GAME

Gra strategiczna – gra, w której istotne jest długoterminowe planowanie swoich ruchów.

STRATEGY GUIDE

Poradnik z opisem przejścia danej gry, charakterystyką występujących w niej przedmiotów i postaci, mapami etc.

STUDIO

Grupa ludzi, zwykle formalnie związana w firmie gamedevowej w celu tworzenia gier. Część firm zajmuje się również wydawaniem swoich gier, ale większość pozostawia to firmom – wydawcom.

SUBSCRIPTION

Subskrypcja – odchodzący powoli w zapomnienie model płatności używany zwykle w grach MMO. Polega na opłacie za możliwość gry w dany tytuł, składanej co określony czas (zwykle jest to miesiąc). Jedną z ostatnich gier stosujących wciąż ten model jest World of Warcraft.

T
TABLETOP GAME

Gry planszowe, bitewniaki, gry karciane. Gry nieelektroniczne.

T.D.D.

Technical Design Document – dokument tworzony przez techniczną część teamu po analizie dokumentacji gry (Game Design Doc'a / Game Treatment Doc'a). Podczas gdy Game Design Doc opisuje jak dana gra ma wyglądać, TDD opisuje plan powstania tejże gry. TDD odpowiada na pytania: jaka technologia zostanie użyta? Jakie potrzebne będą assety i w jakich formatach plików? Jaki będzie sposób nazewnictwa plików assetów w projekcie? Jak będzie wyglądała lokalizacja gry? Jaki zostanie użyty system kontroli wersji? Jakie wyzwania stawia projekt pod względem technicznych trudności dla teamu i jakie są możliwości ich pokonania lub ominięcia?

TACTICAL

Taktyka dotyczy zdarzeń w jednej bitwie / potyczce, gdy strategia odnosi się do wojny jako całości.

TARGET

Główna grupa docelowa danego produktu, w tym wypadku gry.

TASK

Zadanie. Do monitorowania zadań w projekcie używane jest zwykle oprogramowanie w postaci task managerów typu Redmine, Assembla, Jira etc.

TEAM

Odnosi się do osób tworzących daną produkcję lub do drużyny graczy w grze.

TECHNICAL DIRECTOR

Dyrektor techniczny. Manager zarządzający pracą programistów.

TECHNICAL SUPPORT

Wsparcie techniczne – osoby odpowiedzialne za kontakt z graczami, za odpowiedzi na ich pytania związane z problemami w funkcjonowaniu gry.

TESTER

Osoba odpowiedzialna za testowanie gier w firmie i zgłaszanie błędów do firmowego systemu raportowania błędów – zwykle jest to oprogramowanie takie jak m.in. Mantis, Bugzilla, Redmine.

TEXT ADVENTURE

Przygodówka tekstowa – gatunek gier, w którym cały gameplay bazuje na czytaniu tekstu opisującego, gdzie postać gracza się aktualnie znajduje i (zwykle) wpisywnaiu ręcznie komend, za pośrednictwem których gracz decyduje, co jego postać w danym momencie chce zrobić. Swego czasu pojawił się film dokumentalny o tego gatunku grach, jego nazwa to „Get lamp”.

TEXTURE MAP

Jest to inaczej tekstura, czyli rastrowa grafika 2d, która nałożona na obiekt wykonany w technice 3d ma imitować jakiś rodzaj szeroko rozumianego materiału (w tym także ludzką skórę etc).

THEME

Inaczej setting gry, uniwersum, w którym toczy się akcja danej produkcji, jej klimat.

THIRD PARTY

Firma wydająca gry na daną platformę sprzętową. Są zarówno wydawcy third party jak i studia developerskie. Termin „second party” (rzadziej używany) odnosi się do firmy wynajętej przez producenta danego sprzętu (aka „first party”) do produkcji gier na daną platformę.

TICKET

Zadanie do wykonania, które zostało wprowadzone do programu typu task manager, takiego jak przykładowo Jira, Assembla czy Redmine.

TIMER

Zegar odmierzający czas w danej grze. Może być widoczny dla gracza lub ukryty, zaszyty w kodzie gry. Po upłynięciu czasu odmierzanego przez timer zwykle następuje zmiana stanu gry - np. gdy upłynie czas w Super Mario Bros - postać sterowana przez gracza traci życie, a gracz musi zaczynać poziom od nowa.

TITLE

1. Nazwa gry. 2 Często używany termin jako synonim „produktu” lub „gry”.

TOOL

Narzędzie – odnosi się do szeroko rozumianego oprogramowania stworzonego w celu produkcji danej gry / gier.

TOOLTIP

Element graficznego interfejsu użytkownika. Zostaje wyświetlony po najechaniu przez gracza kursorem myszki na dany element – jego wyświetlenie nie wymaga kliknięcia ze strony użytkownika. Zwykle zawiera informację tekstową i / lub graficzną ikonę.

TOWER DEFENSE

Jest to podgatunek gier RTS. Celem gier typu tower defense jest obrona własnej bazy przed atakującymi ją falami jednostek. Wrogowie jak i wieże obronne, które ma do dyspozycji gracz mają różne umiejętności. Gdy atak najeźdźcy zostanie odparty gracz otrzymuje środki na zakup nowych wież i polepszenie tych już posiadanych. Wybór wież i ich pozycji jest esencją gier typu tower defense.

TOY

Zabawka jest przedmiotem używanym do zabawy. Zabawka różni się od gry brakiem zasad. Przykładowo piłka może być zabawką, a w momencie wprowadzenia przez jej użytkowników zasad określających reguły aktywność z nią związana staje się grą.

TRIGGER

Warunek, którego spełnienie aktywuje dane zdarzenie w grze.

TURN-BASED

Gra, która odbywa się w turach.

TURTLING

Styl gry – granie defensywne. Może polegać na ucieczce, blokowaniu, ukrywaniu się, wyczekiwaniu dobrego momentu na kontr-atak.

TUTORIAL

Specjalnie przygotowany przez developerów wczesny fragment gameplayu, w którym gracz jest uczony podstaw działania gry.

TWEAK

Poprawka, mająca na celu sprawienie, by coś działało lepiej.

V
VICTORY CONDITION

Warunek zwycięstwa. Cel, który będzie osiągnięty przez gracza – decyduje o jego zwycięstwie.

VOICE OVER

Nagrana przez aktorów kwestia mówiona zsynchronizowana z animowaną sceną dialogu w grze.

W
WARGAME

Gra symulująca w mniejszym lub większym stopniu działania wojenne.

W.I.P.

Work In Progress – określa nieskończoną rzecz w trakcie pracy. Przykładowo może być to nieskończony asset graficzny.

Z
ZONE CONTROL

Utrzymywanie kontroli nad określonymi strefami w grze. Zwykle jest warunkiem zwycięstwa lub wiąże się z określonymi bonusami dla strony, która daną sferę kontroluje.

ZERO-SUM

Sytuacja, w której wygrana jednej ze stron wiąże się z przegraną drugiej. Może również dotyczyć przykładowo surowców dostępnych w grze – wtedy surowce ograniczone są do określonej puli, w której przechodzą od jednego gracza do drugiego.

2D

Rodzaj grafiki. Dzieli się na grafikę rastrową oraz wektorową. W odróżnieniu od grafiki 3D jest płaskim obrazem.

2,5D

Wykorzystanie obiektów 3D w grze posiadającej gameplay stricte 2d. Jako przykład mogą posłużyć gry platformowe takie jak "Crash Bandicoot" czy "Klonoa".

3D

Rodzaj grafiki. Grafika trójwymiarowa, stworzona z brył obiektów.

facebook
twitter